2012年8月3日金曜日

幼女シュー作りたい。


ちょっとパーマネントリンクも兼ねて次作ろうかなと考えてるネタを貼り付け。

目的

ぷろりぷで出来なかった幼女+横シュー+音楽同期演出、というか演出重視。
更にぷろりぷでやりづらかった一つの要素に強く依存したゲームという感じで。



タイトルとか

ESR-EVER。
リバースを逆から読め的な。
リバースを持ってきたのは時間逆流要素を持たせる為。

幼女

魔法幼女に見せかけて科学の力ってすげー!!みたいな感じ。
小さい幼女にパワードアーマーをつけて、でっかい武器を扱う感じ。

システム

全4面程度、1面自体はかなり長い予定。 分岐無しの単純全4面。
プレイヤー数は1。 ぷろりぷで懲りた。
2ボタンゲーの予定。 ショット、時間制御の2つ。
ライフ無しの被弾したら一発終了ゲー。 ただし後述する要素にて対策は可能。

時間制御

目玉要素。 主要素。 これがやりたい。
逆流、高速化、チェックポイントの3つを持つ。 逆流以外はオミットする可能性がそれなり。
要素を発動させてる間は効果に寄らずリソースゲージを普通通りに消費する。 発動せずにいると徐々に回復。

逆流

メインディッシュ。 その名の通りゲームを巻き戻す。
巻き戻す要素は時間逆流に使うリソースゲージ以外全て。 スコアも巻き戻るしプレイヤーも巻き戻る。
被弾後の死亡演出中も画面が切り替わるまでなら(残量が許す限り)使用可能。
ゲージのみは巻き戻されないので余り巻き戻しすぎると詰む。

高速化

全ての時間を早回しする。 プレイヤーももちろん全ての要素が高速化される。
発動中は何かしらのゲーム的メリットを持たせようか検討中。

チェックポイント

任意もしくはステージ側で用意された地点を記録して、死亡時もしくは任意に記録した状態へ戻る。
発動時には一定量のゲージを消費。 もちろん消費出来ない場合はそのままゲームオーバー。

スコアリング

未定。 ただしシステム上危険行為がしやすいのであえてそれをさせることで稼げる様にする。
ただし絶対にスコアリングに組み込まない要素にゲージ残量及び巻き戻しは含まない。

ショット周り

こちらも未定だが、道中に出現するアイテムを回収する事で切り替え可能にする。
イメージとしてはアタッチメントを付け替える形。 全3種程。 初期出撃で選べるようにするかも。

で、こんなこと書いてたら

既に既出だったんですね! まぁ動画を見ている感じですとこちらとやりたいことは全く違うのでこのまま突っ走りたいですが、パクりって言われてしまうのではないかなという危惧。

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