2012年8月13日月曜日

武装ネタアレコレ総集編

なんだ総集編って。 せっかく完成版ということもあるので旧りぷやそれ以前のものも交えつつアレコレ。 個人的な使い勝手を思い出せる範囲で交えて。
皆勤賞は旧旧りぷ(およそ7年前のぷろりぷ動画参照)から、旧りぷは3年前のC77版から、新りぷはC80の体験版から、完成版は今回のC82からです。 何か無駄につらつら書き連ねてしまって読みづらいので暇な時に読むといいんじゃないかな。 あとがきにも近い何かですし。

カートリッジ

あまり気づいてないかもしれませんが、一応αは汎用性、βは特化性を重視してます。

AXEα

旧りぷから存在している標準武装。 多くのバランスはこいつを基準に作られています。
キワモノ揃いの中では標準的過ぎて若干弱い疑惑はある。 威力以外は旧りぷから変わっていません。 個人的にバランスチェック以外では使いません。 使ってるところを見たこともありません!

AXEβ

新りぷからの実装、完成版では性能変化しました。 ちょっと左右に分散しすぎて攻撃力が低すぎ疑惑があったので体験版から完成版で威力大幅に上げてます。 が、やっぱりそれでも正面に撃たないと攻撃力が低すぎて押し負ける事多々。 バランスチェックでは使うけどそれ以外では使わない武装。 引き撃ちにしておけばよかったかも。

SPEARα

皆勤賞の貫通レーザー。 即着弾全貫通攻撃範囲正面のみとよくよく考えると尖り過ぎて使いづらい。 体験版までは威力が終わってたので完成版で2倍ちかくまで上げましたがやっぱり微妙でした。 一部シーンで使える気がしますが、気がするだけです。 旧旧りぷでは一本でしたが、旧りぷからは見た目重視で二本に増えました。

SPEARβ

新りぷからのニューカマー。 攻撃範囲を強くして威力もそこそこ確保して連射もそこそこ。 これだけ聞くと強そうに聞こえますが実際強すぎたので度重なる修正でかなり弱体化しました。 といっても消費がアホみたいに上昇し、カートリッジサイズも増やしたのでチャージング時間が長くなったぐらいですけどそれでも決まった場所で使わないとすぐ切れる。 テストプレイヤーDXS君が使用。

RODα

皆勤賞のホーミングレーザー。 旧りぷではARROWでした。 旧りぷはエイミングで予測とか何もしないので武装選択中のデモ画面ですら外してるぐらいアレ。 新りぷ以降エイミングした後にホーミングも微妙にするようになったので命中します。 威力もホーミング武装にしては強く、初心者オススメ。 ただボスを倒すにはかなりきついのでこれ一つで行くには若干厳しい。 テストプレイヤーべるつが使用。 旧旧りぷでは単純なショット連発だったのが旧りぷからレーザーに変更。

RODβ

旧りぷからあるホーミングレーザー。 旧りぷではARROWでした。 αと違うのは自機から一番近い敵に狙いを定めて、「倒すか攻撃をやめるまで」食らいつく点。 旧りぷでは若干速度や旋回が弱くて使いづらかったものの新りぷで固定になって速くなったので常用可能に。 αと比べ対多数には向かないですが、中型機に刺しやすいので便利です。 私が使用。

SCYTHEα

新りぷからのニューカマー。 攻撃力自体はかなり低く、ショットの攻撃力だけでは破壊は不可能レベル(通常武装と比べ1/10以下)ですが、命中時に対象を燃焼させて継続的にダメージを与えます。 実は調整にかなり苦労した武装で「瞬発力は皆無だけれど結果的に広範囲に高ダメージを与える事が出来る」というのに燃焼ダメージをどれだけ調整したか…。 最終的に道中でもそこそこ使えるレベルになりましたが、近距離で打ち込みまくっても燃焼に上限時間があるので余り意味ないですよ! ちなみにこの性能になったのは完成版からで新りぷの段階では単に長時間食らいつく距離で威力が変化する弾なだけでした。 わかりづらすぎる。

SCYTHEβ

新りぷからのニューカマー。 C80に出す直前で威力下げすぎて中途半端になった後、誰にも見向きされなくなった可哀想ウェポン。 強いはずなんだけど威力下げすぎて倒しきれない疑惑。 誰も使わないので調整も行われなかった可能性が。 一応全方位に攻撃する上に継続的なので完成版から追加された破壊可能弾に対しては無類の強さを誇るはずです。

ARROWα

新りぷではβにあった武装を調整して前方のみにしてαへ。 微妙な溜めを要する代わりにボタンを離せば即着弾、高火力と癖はそこまで強くなく便利武装。 溜めなくても一応発射できますが消費は同じの割に威力が半分以下なので緊急時以外はオススメしません。 使い所が分かりやすい武装ではあると思います。 少しゲームに慣れたらオススメ。

ARROWβ

完成版ニューカマー。 発射時に多少の予備動作が必要なものの、押し続けることで怒涛の連射攻撃を行うガトリング砲です。 結果的に使い所が微妙な武装になってしまったものの、他の高火力武装は単発のものが多い中、継続的に高火力ブッパが出来るのは貴重品です。 あと割りと見た目が気に入ってます。

DAGGERα

実は旧りぷの頃からAXEβにいたというアレ。 今気づきましたけど。 昔のゲームみたいに弾切れという概念が存在する武装。 代わりに単発の威力及び消費は抑え目。 結果近距離武装になりました! 道中でもボスでもパターンを掴めばかなり使いやすいですが、接近を要求されるのでかなり玄人向け。 私が使用。

DAGGERβ

新りぷではサブウェポンでいたのをメインに持って来ました。 地形シューではよく見かける気がする反射レーザーです。 当初は無限反射だったのですが、このゲーム妙に狭いシーンが多いので強くなりすぎてしまったので威力と反射回数が下がりました。 それでも横方向に単純に攻撃を行うのは便利かもしれません。 連射速度遅いけど。

MACEα

皆勤賞のミサイル。 といっても旧旧りぷは結構違う武装だったけれど。 高火力で癖がありすぎ武装として作ったのはいいんですが、蓋を開けてみると適当にばら撒けたり、ケツナパーム出来たり便利武装でした。 消費とサイズが大きいのでチャージング時間が多くなって隙が出来やすいので注意。 こちらもゲームに慣れてない方はオススメです。

MACEβ

旧りぷにいなかったのでニューカマーと思いきや、実は旧旧りぷにはいた武装。 皆勤賞にはなりませんでした。 カーソルを展開して爆撃というかなり癖があり、使いこなせる人はいないんじゃないかと思われます。 と思ってたら意外と使う人が多くて(すぐ爆破させると近距離で周囲に攻撃できる)このへんはちょっと想定してない使われ方だったので弱体化かけてます。 当初は爆風に弾消しがあったりしましたが、なんか武装とあってないので消しました。 でも数少ない全方位攻撃武装なので便利だと思ってます。

SWORDα

皆勤賞(ただし旧旧りぷは隠し武装)の近接ブレード。 実は完成版に至って一番やらかした武装。 死ぬほど攻撃力低くて多分使い物になりません。 やらかしました。 旧りぷでは一番強い武装とも言われててやらかしたんだから仕方ないですね。 頑張って使ってください。 リプレイ互換性が消えるバージョンアップまでは調整は入らないのでしばらくは残念武装です。

SWORDβ

旧りぷからのパイルさん。 新りぷではHAMMERにいましたがこの度またSWORDに戻って来ました。 新りぷまでは1秒以上の溜めの後に任意解放でそこそこ使いやすくはありましたが、完成版になって固定溜めの後に強制解放でかなり使いづらくなってしまったかも。 そのくせに2面以降のボスは必ずパイルを1発耐える耐久力に設定した(一部パーツはパイル一発で落ちるのを想定して設定してるのもあります)のでまぁ色々とアレです。 使いこなせれば単位時間の攻撃力は恐らく最大になるでしょう。 浪漫目指して頑張ってください! あ、溜めエフェクトに一応判定あります!

SHIELDα

旧りぷからいる前方シールドさん。 新りぷでレーザー反射能力を引っさげて来ましたが、代わりに反射した敵弾のホーミング性能が消え失せたので防御以外には使いづらい疑惑。 それでも弾源で反射すると魅力的ダメージは健在。 初心者にオススメしたい所ですが、敵が倒せないと画面内に溢れかえってしまいそうなので実はあまりオススメできません。

SHIELDβ

旧りぷからいる無敵シールドさん。 音から元ネタを想像した人は多分正解です。 旧りぷでは攻撃力が無くて固定3秒展開で殆ど死に武装だったのを新りぷで攻撃力がついて、完成版で任意時間展開になって多分相当便利になりました。 こちらは初心者にオススメできます。 もしくはパターン化のお供にどうぞ。

HAMMERα

旧りぷから居場所をコロコロ変えてる波動砲。 旧りぷでは貫通を見てSPEARに持って来ましたが、色々と見てると押しっぱなしで攻撃が開放されないのを見ててそういうのは分かりやすい場所に退避させるべきなんだなぁと思ってまずはガンマウェポンへ。 そしたら今度は色々と使いづらすぎたり分かりづらくて不評だったので溜めがコンセプトのHAMMERへ戻ってきました。 最大溜めまで行けば全貫通なので浪漫というよりは普通に便利武装です。 ただチャージエフェクトに攻撃判定があるとはいえ、纏まった隙になってしまうので玄人向けではあるかも。

HAMMERβ

こちらも旧りぷから居場所を変えてる鉄球さん。 旧りぷは何故かMACEにいて、新りぷではSWORDにいて、今回HAMMERにやってきました。 コンセプトが不明。 新りぷでは攻撃力が終了してました。 今回は振り回してるのは相変わらずな可能性がありますが、切り離した鉄球はかなり攻撃力高めています。 パイルまでは行きませんがそれぐらいはあります。 でも狙った方向に切り離すの難しいよね。 残像が出始めたら切り離すと飛ぶサインです。

KATANAα

ジャパニーズサムライソード! カタナ! 新りぷは溜め後発射、完成版は即発射と変化。 押した瞬間に切り払うので瞬間的には強いですが、その後1秒間は攻撃できないので調子乗って振り回すと隙がでかいです。 あと2,3回振ると切れるぐらいの容量しかないのでここ一番で振りましょう。 その代わり瞬間的に高火力を叩きこむので使いこなせるとかなり強い気がします。 大抵の雑魚なら1,2発です。 テストプレイヤーのDXS君が使用。

KATANAβ

カタナ自体が新りぷからの新コンセプト故に新しい武装沢山という事で。 こちらも瞬間的に切り抜けるという物。 地味に弾消し効果あり。 攻撃力もそこそこあって消費も控えめなのでそこそこ使えるけれど、容赦なく壁に埋まって*いしのなかにいる*するので要注意。 見た目より判定がでかいので切り抜けるよりは撫でる使い方をするとよく当たります。 こちらも1秒間のリロードあり。

BOOKα

ぷろりぷ最大のゲテモノ武装カテゴリー、BOOK。 αですらキワモノであるアンカーです。 命中すると対象に引っかかってダメージを与え続ける若干RODβとカブリ気味。 命中後少しの間はダメージが皆無なので対雑魚には非常に扱いづらいが、ボスではコアに刺さればモリモリ減らせる完全に対ボス武装。 地形にも刺さるし味方にも刺さるのでやり方によっては意外と道中でも使える可能性はあるかも。 ないな。

BOOKβ

ゲテモノ揃いのBOOKの中でもコマンド武装とか更に極まってるBOOKβさん。 新りぷの時は説明不足な上にコマンドでビットを設置してからコマンドで発動させる必要があった為完全に人間やめてる人しか使えなかったのでコマンドが1個成立したらビット出してそれぞれが攻撃するという形になってある程度使いやすく、コマンドそれぞれが明確に使うシーンを別々に意識してるのでオールラウンダー。 ただ消費がかなりでかいので調子乗って出しまくるとすぐ切れる。 テストプレイヤーのべるつが使用。

サブウェポン

旧りぷまではαβ別々に存在してたけどカートリッジが6種から12種に増えた都合上、別々に用意したら合計24種も考えないといけなくなってそんな差別化して考えられるかぁ!!ってことでαβ共通になりました。 お陰で組み合わせに自由度が出たと思います。 多分。 このカテゴリは旧りぷから追加されたので旧旧りぷのビットとはちょっと違います。

AXE

旧りぷから存在する非貫通レーザー。 旧りぷSPEARβサブ。 攻撃力が高いとか言いつつもそこまで高くない詐欺ウェポン。 ただ完成版から追加された破壊可能弾には非常に強く、サブウェポンの中では高い継続戦闘力を持つので曲者ぞろいのサブウェポンの中ではメインの素直さ同様扱いやすいです。

SPEAR

男の子なら皆大好きドリル! 見た目そんな風には見えないけど。 旧りぷARROWαサブからホーミング性能を取っ払った感じの物。 新りぷ段階では微妙でしたが、連射力とかを若干上げたらサブウェポンっぽくなったとの話。 性質上でかい敵や動かない敵に有利。

ROD

サーチライト。 旧りぷMACEβサブだったかな。 ビットの攻撃は基本的にビットの向いてる方向にしか攻撃しないという性質を持つ中、方向関係なしに一番近い敵を狙うという初心者向け武装。 ROD自体が初心者向けであるので必然的にROD使うのは初心者オススメパターン。 ただし近距離で威力が普通になるように調整してるのでちょっとでも距離が離れてしまうと途端に威力が殆どなくなってしまって実は微妙武装。 ただ、攻撃判定を置き続けるので破壊可能弾を封殺出来るという点は地味に便利。

SCYTHE

リップルレーザー。 新りぷからのニューカマー。 連射力そこそこ、威力そこそこ、サイズ大きいと、まさしくサブウェポンの鏡。 地形には消されにくい仕様にはなっているものの、敵には簡単に消されるので無敵パーツにはあっさり持っていかれる。 対ボスには弱いのが欠点だけど仕方ないね。

ARROW

即着弾貫通レーザー。 旧りぷSPEARαサブ。 もっと元祖を辿ると旧旧りぷのSTRAIGHTビット。 新りぷで猛威を振るい過ぎてしまったので完成版で発射までにラグつけたら弱いって言われました。 まぁ威力も下がったから仕方ないね。 元々ARROW自体が強すぎたんだよ!!! とNerf食らい過ぎ武装です。 それでも強いと思ってます。

DAGGER

地形を這うショット。 新りぷでDAGGERβだったのをサブウェポンに移動。 ビットの向いてる方向に関係なく真横に発射する性質を持ち、結構砲台が多いゲームなので活躍するシーンも多め。 気がついたら砲台が剥がれている事が多いので影の功労者。 ただメインウェポンが曲者揃いなのでこれ目当てで選ぶのはやや危険。

MACE

いくらナパーム。 旧りぷMACEαサブ。 旧りぷの段階では補充されたものが炸裂したら再補充されないどぎつい仕様だったのを補充されるようにしたら機雷を溜めてビットで殴るゲームになってしまった。 なんか良く分からない動きをするのは良く分からない式を当てはめたからです。 威力も下がってしまったのでちょっと厳しい立ち回りを要求されるかも。

SWORD

ブーメラン。 旧りぷSWORDαサブ。 旧りぷみたいな意味不明軌道はしなくなりました。 アレ地味に交差点威力かなり上がる仕様になってたけど今にして思えばなんで入れたのか謎。 今回は中距離にとどまってゴリゴリ削ります。 αβ共に近距離しか使えないのでサブにはそれなりにお世話になるかも。

SHIELD

サプレッション。 旧りぷSHIELDβサブ。 常時展開されるようになったけれど何か事故りやすくなったって言われるんですよ。 事実自分もあるとないでは事故りやすさが半端ないんですけど。 この手のはもうちょっと広くして固定にしないとダメでしたという教訓。 まぁメインが使いやすいからいいよね!

HAMMER

エネルギーレーザー。 新りぷからのニューカマー。 溜めるとエネルギーレーザーよろしく敵を貫通出来る感じの弾が飛びます。 溜めてる途中にも攻撃力があるので近接代わりに使うのもよさげ。 ゲームのコンセプト上、溜めるのが難しいので余り活かしきれてない感。 それでも比較的素直な武装に入るのでまだどうにかなるかと…

KATANA

なんたらスタッグのアレ。 新りぷからのニューカマー。 新りぷ段階ではKATANAをサブにしないと発動せずに使いづらさが半端無かったのですが、完成版でセットされててチャージングでなければ発動できるようになって気軽に使えるように。 その都合上、両方にKATANAセットして発動すると2倍出ます。 仕様です。 そもKATANA二刀流って結構マゾいので余りオススメできませんけど。

BOOK

唯一攻撃しないビット。 旧旧りぷに似たようなENERGYビットというのがいました。 BOOKをサブにするとゆるく瞬いてその間武装回復速度が上昇します。 加えてビットの当たり判定が大きくなってレーザーにも抵抗できるようになってあら便利! ただメイン武装がゲテモノすぎて単純な防御性能を求めて手を出すと火傷します。

ガンマウェポン

特殊武装。 カートリッジと違ってここ一番で使うタイプの物が多く、回復が非常に遅いのが難点。 決め打ち的に使うといい感じです。 中途半端に微量残すより使い切ったほうが回復速度が早いのでその辺は今後の展開を考えつつ調整しましょう。

ERASE

旧りぷでは一番下にいたアレ。 一応旧旧りぷ辺りからいました。 今回は普通のSTGっぽくなったので初期武装な感じで初期位置に置きました。 旧りぷでは攻撃判定自体は無く、消去した敵弾が攻撃判定を持つという謎性能だったのをよくあるボムっぽくしました。 ただし他の武装との兼ね合いで発動までに1秒以上のタイムラグがあるので緊急回避には使えません。 決め打ちに使いましょう。 連続発動できます。 というか連続発動しないとまともな威力は出ません。 テストプレイヤーのDXS君が使用。

REVERSE

旧旧りぷ辺りでネタで実装したら何か妙にネタ方向で好評だったので今まで皆勤賞。 敵の攻撃をひっくり返します。 無力化する要素は何も無いので下手に使うと詰む辺り頭がおかしい気がしますが、パターン化を極めると無力化しつつこちらは攻撃できるのでパターン化したい人は是非。

COMPRESS

旧旧りぷどころか、ぷろりぷという名前になる前からいる完全なる皆勤賞。 旧りぷでは恐らくこれ一択クラスの性能。 他が微妙すぎたんだ! 今回は発動時間がごっそり減ってたり、発動中は地味に時間経過はそのままなのでここ一番以外では使いづらいかも。 でも演出強化されたので個人的オススメです。 私が使用。

FLIP

完成版ニューカマー。 アイコン的にものすごく波動砲っぽくて、実は新りぷまではLAUNCHERという名前で波動砲担当でした。 自機を上下反転して攻撃。 すごく微妙ですって? うん、微妙です! ただこのゲーム序盤はそうでもないものの一部シーンで真下に攻撃したくなるシーンがあるので、そういう時に使えます。 後発動直後ほんの数十フレームは無敵なのでアクロバティック回避したりするといいんじゃないかな。

BARRAGE

旧旧りぷからいた弾幕バラマキ。 新りぷに移行するに当たって一度は消えかけたが、身内からの熱望で復活させました。 旧りぷでは近距離でシールドβ張りながらブッパするのを防止する為に距離に応じて威力上げるタイプになってましたが、それもひとつの戦略じゃねーのという事で新りぷ以降は威力一律です。 ただし消費がアホみたいに高いのでタイミングに困りそう。 テストプレイヤーのべるつが使用。

ASSIST

完成版ニューカマー。 何かある場所ではビット増やすとかしませんとか言ってたのに実装しました。 前にここにあったのはFIX辺りでした。 増やしたビットは固定されるので一部狙いづらかったサブウェポンが使いやすくなると思います。 後は常に攻撃状態になるのでそこも便利。 便利なんだけど地味すぎて地味。

FALLBACK

完成版ニューカマー。 旧REMAIN。 旧りぷがななぽテレビで配信してた際にこんな感じのが欲しいと言われてて、そういやこれオミットしてたなというので実装したのが始まり。 新りぷまではREMAINでいたのだけれど、これ実際単発だと使いづらいよねぇというお話で改良しましょうという事になり、発動中カートリッジが減らないという事にして名前もそれっぽく変更しました。 変更したといいつつもREMAINの血は受け継いでます。 一部武装とのシナジーがヤバいけど見なかったことにしました。

FREEZE

新りぷニューカマー。 新りぷから追加されたCONST CASTという要素を強化する武装。 発動中判定サイズが全画面になります。 CONST CASTされた敵は敵弾を発射できなくなるので体当たり以外の攻撃を無力化出来ます。 本来ならば自機近辺でしか出来ないのを全画面にして強いと思われますが、自機範囲外にあるのは完了するまでの速度が遅いのであまり過信してはいけません。

JAMMING

新りぷニューカマー。 自機狙いの攻撃や、自機の座標を使う攻撃を全て発動地点を基準にするようにします。 地味すぎて地味かもしれないですが、うまく使えば強いかも。 パターン化必須。 でもやっぱり地味。

ISOLATE

完成版ニューカマー。 旧SHIFT。 範囲内の全ての判定を消滅させます。 文字通り全て消滅させるので敵が範囲内に入ってると当たりません。 ただしBOOKβのテリトリービットだけは消えません。 手抜きです。 仕方ないね。 消費も多くてゴリゴリ減ります。 仕方ないね。

TRANSMIT

新りぷニューカマー。 ワープ武装っぽいのを新りぷで実装したのですが、なんか実際運用してみたら非常に使いづらいというか使い所が分からない武装になったので、色々弄っていたら旧SHIFTそのままになってしまった。 でも結果的に瞬間完全無敵になれる緊急回避武装に。 SHIELDβとの違いは固定時間発動、壁すり抜け可能、移動速度が攻撃扱いにならないので速いままといった形。 数少ない緊急回避武装なので使う人は使えるかと思います。

DUPLICATE

新りぷニューカマー。 分身武装。 新りぷの段階では発動時間に応じて消費になってましたが、完成版になるに当たってカートリッジ消費割合がそのままガンマ消費になりました。 おかげで二重パイルは出来なくなった。 仕方ないね。 でも単純に火力がほぼ2倍になるので使い方次第では化けると思います。 武装によっては一瞬で切れるけど。

ボツになった武装達

色々と武装を入れ替えるに当たって、やっぱり微妙だったり他の武装と被ってしまったりと色々と闇に葬り去られた武装が一部。 旧旧りぷはそもコンセプトが結構違うので除くにしても、それ以外をピックアップします。 ここに書かれてない武装は完全に記憶から抜け落ちてるパターンなので可哀想過ぎるので見なかったことにしてやってください。

旧りぷAXEサブ両方

新りぷ時に消失。 消えるべくして消えた微妙武装。 この時はまだビットに何をさせたかったとか明確に決まってなかったので、とりあえずメインを補助する武装ということで単純3WAYと単純前後ショットを。 今の武装から見れば完全に何がしたいのか分からない武装でした。

旧りぷARROWβサブ

新りぷ時に消失。 これも消えるべくして消えた微妙武装。 消滅判定を一回だけ無視して近くの敵を狙い直す武装。 全くぱっとしないアレです。 一応旧りぷARROWはホーミングってことをコンセプトにしていて、これ作った時も鎖をイメージしてたんですが微妙に微妙が重なってアレ。

旧りぷSHIELDαサブ

新りぷ時に消失。 正直これ書くために昔の資料を引っ張りだしてくるぐらいに記憶が失念。 範囲内に入ってきた敵弾方向に向かってショットバラマキ。 何がしたいの? ちなみに旧旧りぷのGUARDビットが好評だったのでつけただけです。 あの時は線分判定ができなくてレーザーは点判定を連続的に発生させてただけなので大量にぶわーって出てました。

旧りぷSWORDβサブ

新りぷ時に消失。 ビットシュート。 実は隠し機能としてFIXと混ぜるとホーミングするというのがありました。 旧りぷは初期ではパイルはネタではなく普通にガチ武装なのでこれを使う機会は多かったのではないでしょうか。 新りぷではガンマウェポンで似たような事をやろうとしたけれどRODβを食ってしまう事が発覚してしまってオミット。

新りぷARROWα

完成版時に消失。 即着弾ショット。 かなり強くて猛威を奮ってましたね。 狙い撃ちっていうコンセプトと相反するので消してβをα向けにカスタマイズしました。 お陰でARROWは前方にしか撃てないカートリッジに。

新りぷHAMMERα

完成版時に消失。 カーソルを出してその位置に溜めた時間に応じた着弾時炸裂レーザーをバラマキ。 かっこ良く作りたくて作ったのはいいけど何か色々ダメでした。 ちなみにこのレーザーはかっこよくて中々消す決断が出来ず、後にBOOKβのコマンドの一つに移植しました。 ロックオンするならともかく使いづらすぎる…

旧りぷFIX

完成版時に消失。 ビット固定はゲームシステム的に使えるかなぁと思って実装したのはいいけれど、他のガンマウェポンと比較して完全に見劣りしてしまう性能で実装を諦めました。 固定砲台攻撃はシステム的にはいけるんだけど、やるならばカートリッジの攻撃の一つとして実装するべきだった。 今は一応BOOKβに実装されてます。

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